Đăng nhập / Tạo tài khoản
Chia sẻ:

Con người chúng ta thường xuyên có các trải nghiệm với các đối tượng mà ta tiếp xúc mỗi ngày (Có thể là 1 sản phẩm, 1 dịch vụ hoặc 1 con người khác). Và ta thường xuyên tìm kiếm 1 trải nghiệm tốt và tránh xa các trải nghiệm xấu.

Trải nghiệm chính là 1 thứ thúc đẩy người dùng chi tiêu hoặc sử dụng 1 sản phẩm, dịch vụ nào đó. Đôi khi vì một trải nghiệm lạ mà người dùng sẽ làm 1 đều gì đó điên rồ. Tuy nhiên có những trải nghiệm thì người ta muốn trải nghiệm mãi, có những trải nghiệm vì hiếu kỳ thì chỉ 1 lần trong đời. Có những trải nghiệm họ sẽ ko bao giờ muốn trải nghiệm đó 1 lần nữa.

Helio - Một ví dụ về trải nghiệm xấu

Helio là 1 chuỗi cafe có tiềm lực có 4 quán cafe ở các vị trí đắc địa, trong hình là 1 quán tại phố Bà Triệu được deco khá đẹp. Giá 1 cốc cafe ở đây vào tầm 50 nghìn đồng, khá là cao so với mặt bằng. Vấn đề là Helio xây dựng 1 cái ứng dụng để người dùng có thể đặt đồ uống ngay trong app bằng cách là: nạp tiền trước, rồi chọn đặt hàng. Đây là 1 trải nghiệm mới lạ mà các quán cafe hiện nay chưa làm đc. Để khuyến khích khách hàng có trải nghiệm mới lạ này, Helio đã giảm giá trực tiếp trên hoá đơn được thanh toán từ ứng dụng.

Nhưng do thiếu đầu tư vào UX trên ứng dụng nên chúng ta có đc 1 app Helio như thế này.

3 màn hình của Helio

  • Màn hình đăng nhập/đăng ký: sử dụng màu sắc lung tung (vàng, đỏ, link Policy màu xanh tím, nút login with Facebook 1 màu riêng) và 1 cái background chụp vội và màu của cốc cafe bị xỉn lỗi.
  • Màn hình menu đồ uống: tiếng Anh, tiếng Việt lẫn lộn, thông tin thì nghèo nàn (ví dụ 1 thông tin kiểu như: sô cô la: ngọt ngào và ấm áp) ko thể táp vào để xem detail.
  • Màn hình thanh toán: ko đáng tin cậy, các logo dịch vụ bị cắt và sắp xếp lem nhem.. Bạn có muốn điền thông tin thẻ tín dụng vào 1 cái form như thế này không?

Lẽ dĩ nhiên Helio khó lòng có thể thành công với chiến lược mới này của mình vì sự vụng về trong việc thiết kế UX cho ứng dụng - một yếu tố quan trọng nhất cho sự thành công này.


Rõ ràng là UX không chỉ gói gọn trong câu chuyện thiết kế phần mềm, nó hiện diện xung quanh chúng ta - trong trường hợp này thì chúng ta là khách hàng hay còn là người tiêu dùng. Và đó là lý do tôi đã nói rằng, khoá học này sẽ giúp ích cho tất cả mọi người, những người xây dựng sản phẩm và dịch vụ. Bởi vì bạn có thể áp dụng những kiến thức học được trong khoá học này, cải tiến và tối ưu sản phẩm của mình với cùng 1 mục tiêu là đưa người dùng vào trung tâm.

Bạn có hài lòng với nội dung bài học này?

Vui lòng cho biết suy nghĩ và ý kiến của bạn về nội dung bài học, nhằm giúp tác giả nâng cấp chất lượng của khoá học. Xin chân thành cảm ơn

Gửi thư cho tác giả

Ý kiến của bạn là động lực cho DesignLab hoàn thiện mình

Mục lục

1. Bắt đầu với UX

1.0. Giới thiệu

01:17

Giới thiệu về khoá học

1.1. Bài học đầu tiên

09:52

Những hiểu biết cơ bản về UX và thiết kế UX

1.2. Giới thiệu khoá học

06:12

Nội dung của khoá học, nó có dành cho bạn không và tôi là ai

1.3. UX trong cuộc sống

05:18

Chúng ta thường xuyên có các trải nghiệm với các đối tượng mà ta tiếp xúc mỗi ngày..

1.4. Thiết kế UX là gì?

03:14

Một quy trình đc tiêu chuẩn hoá cộng với nhiều các phương thức và công cụ tiếp cận khác nhau

1.5. Một UX tốt là gì?

07:51

UX tốt theo góc nhìn của cầu thang 6 bước

1.6. Điều gì sẽ tạo ra 1 UX tốt

03:36

Quan trọng là người dùng cần gì? mục tiêu kinh doanh? và 1 quy trình đúng đắn

1.7. Các vị trí (role) trong UX

08:36

UX Designer, UX Researcher, Visual Designer, Front-end Developer & Back-end Developer

1.8. Vai trò của thiết kế UX đối với doanh nghiệp

05:07

Vì sao mà thiết kế UX lại quan trọng trong hoạt động sản xuất kinh doanh của doanh nghiệp

2. Quy trình thiết kế UX

2.1. Quy trình thiết kế UX

06:50

Tổng quan về quy trình 7 bước thiết kế UX

2.2. Dự án mẫu

03:01

Thiết kế ứng dựng trên mobile vLover

3. Bước 1 - Lập plan

3.1. Tổng quan về bước lập plan

04:09

Xác định mục tiêu và các giai đoạn của bước này

3.2. Bước Strategize - Mô hình User Centered Business Canvas

09:19

Tập hợp và mô hình hoá thông tin cho dự án

3.3. User Personas

07:23

Tập hợp những thông tin quan trọng và hữu ích nhất về người dùng

3.4. Mô hình AARRR

06:46

Xác định mục tiêu kinh doanh và thước đo thành công cho mục tiêu đó

3.5. Bước Organize

03:52

Quyết định xem cái gì sẽ thể hiện trên sản phẩm

3.6. Bước thiết kế flow

07:44

Thiết kế luồng vận hành giữa các màn hình trong 1 phần mềm

4. Bước 2 - Discover

4.1. Tổng quan về bước Discover

02:44

Mục tiêu và lợi ích của bước Discover - Khám phá

4.2. Bước Research

06:20

Thực hiện phỏng vấn và quan sát khách hàng

4.3. User Interview

05:47

Phỏng vấn để khám phá về người dùng sản phẩm của bạn thực sự là ai?

4.4. Observation

04:53

Quan sát cách mà người dùng sử dụng 1 sản phẩm

4.5. Card sorting

08:16

Khám phá ra cách mà người dùng tổ chức thông tin

4.6. Measure & Analyze

09:33

Đặt các công cụ đo vào phần mềm và phân tích kết quả trả về.

4.7. UX Survey

06:19

Lấy thông tin feedback từ người dùng bằng cách đặt các câu hỏi

5. Bước 3 - Explorer

5.1. Explorer - Thăm dò

12:06

Thực hiện những phác thảo đầu tiên của dự án thiết kế

6. Bước 4 - Define

6.1. HIFI Wireframe (hay Digital Wireframe)

09:15

Chốt lấy 1 bản wireframe cuối cùng ở mức độ chi tiết kể cả các nội dung thông tin

6.2. Microcopy

04:13

Sức mạnh tiềm ẩn và bí mật trong 1 dự án thiết kế UX

6.3. Design Patterns

05:12

Các mẫu thiết kế rất quan trọng nhằm tiết kiệm công sức sáng tạo và giúp người dùng dễ tiếp cận hơn

6.4. Công cụ để tạo Digital Wireframe

11:47

Antetype, App Cooker, Atomic... Sketch hay UXPin

6.5. Usability test trên Wireframe

04:24

Sử dụng MavelApp hoặc InVision để gán các tương tác chuyển màn hình lên thiết kế

6.6. Design Review

06:42

Một cách thức trung lập để nhìn sản phẩm một cách sáng suốt và đầy đủ mọi góc cạnh

7. Bước 5 - Design

7.1. Điều gì tạo ra một thiết kế tốt?

18:20

Đơn giản, nhất quán, định hướng thị giác tốt, typography và màu sắc

7.2. Bốn bước để thiết kế

25:47

Tạo design concept, thiết kế, prototyping & usability test

8. Bước 6 - Validate

8.1. Đo lường ấn tượng đầu tiên

05:31

Sử dụng phép kiểm thử 5 giây, click test để biết ấn tượng đầu tiên

8.2. Đánh giá về tính dễ dùng (usability test)

06:50

Làm sao để biết được có dễ dùng, tiện lợi không.. khi nói về 1 sản phẩm

8.3. A/B Test

05:10

Đối mặt với nhiều hơn 1 lựa chọn, bạn cần phải đo lường để chọn lấy 1 phương án tốt nhất

9. Bước 7 - Deliver

9.1. Chuyển giao

13:30

Chuyển các thiết kế sang cho developer để viết thành ứng dụng

10. Bắt đầu

Bài tiếp

Quy trình 7 bước thiết kế

Tập hợp thông tin, mô hình hoá mục tiêu kinh doanh, xác định tập khách hàng mục tiêu, tập hợp và sắp xếp bảng chức năng của sản phẩm, thiết kế flow và quy trình
Tập hợp thông tin về người dùng dự trên UX Research. Xác minh giả thuyết của bạn, khám phá ra điều người dùng thực sự cần
Phác thảo wireframe đầu tiên, thí nghiệm với nhiều các ý tưởng khác nhau để giải quyết các vấn đề và phục vụ người dùng. Tập trung vào bức tranh lớn - tổng thể.
Tạo digital wireframe. Thiết kế cấu trúc thông tin, tạo wireframe prototypes and test chúng
Tạo thiết kế đồ hoạ (visual design) cho sản phẩm. Tập trung vào các yếu tố như phân cấp thị giác, độ cân bằng hay tính nhất quán. Sử dụng ảnh, video, font chữ và icon. Thực hiện test nội bộ và trên người dùng
Xác minh lại thiết kế bằng usability tests, click tests and test 5 giây. Áp dụng A/B tests để có kết quả tốt nhất.
Chuyển giao thiết kế cho lập trình viên để bắt đầu xây dựng sản phẩm. Đo lường các kết quả, tập hợp feedbacks and … lặp lại quy trình này.